Cecilia Cattaneo
Università degli Studi di Pavia
‘Nuova partita’. Click. Si parte.
Inizia il gioco! Siete catapultati a Logos, una città (immaginaria) avvolta dal silenzio. Le sue strade, un tempo piene di voci e rumori, ora risuonano solo di passi lenti e sguardi smarriti. Gli abitanti non possono più parlare: qualcuno ha rubato la loro lingua. Il colpevole è Mister G, un signore del posto, che, mosso dalla brama di potere, ha tentato di impossessarsi della ricca e potente lingua di Logos. Ma durante la fuga, senza i suoi parlanti, la lingua ha perso la sua forza, e le sue componenti si sono disgregate, dissolvendosi nel nulla. Al suo ritorno in città, Feature, il protagonista del gioco, scopre il disastro. Master Shen, antico custode della conoscenza, gli affida una missione: dovrà viaggiare attraverso cinque regni linguistici per recuperare gli elementi perduti e ricomporre la lingua, restituendola agli abitanti della città.
Il mondo della linguistica prende vita all’interno di “Glottolab: A Linguistic Adventure”, un gioco digitale in lingua inglese, progettato con RPG Maker MZ e creato per stimolare curiosità e interesse verso lo studio scientifico del linguaggio e delle lingue.
Il progetto si è sviluppato durante un tirocinio didattico svolto presso l’azienda NTT Data nell’ambito della Laurea Magistrale in Linguistica teorica, applicata e delle lingue moderne dell’Università degli Studi di Pavia, ed è poi confluito in un progetto di tesi magistrale, coordinato dalle professoresse Claudia Roberta Combei (Università degli Studi di Roma Tor Vergata) e Chiara Zanchi (Università degli Studi di Pavia). Il lavoro è stato presentato in occasione del XIV convegno annuale dell’Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale (AIUCD), “Diversità, Equità e Inclusione: Sfide e Opportunità per l’Informatica Umanistica nell’Era dell’Intelligenza Artificiale”.
Da dove nasce l’idea di sviluppare un videogioco sulla linguistica?
Volevamo provare a esplorare nuovi modi per raccontare e diffondere la linguistica, far conoscere cosa studia e perché è così affascinante e importante. L’idea di unire la spiegazione di concetti fondamentali di linguistica generale ed elementi tipici del gioco (un sistema di punteggio, minigiochi, premi, livelli e uno storytelling dedicato) prende spunto dalle ricerche nell’ambito della gamification, una strategia che applica meccaniche di gioco a contesti non ludici per renderli più coinvolgenti.
La relazione tra linguistica e gamification si è evoluta rapidamente negli ultimi anni. Diversi sono i tentativi di rendere simili a un gioco alcuni aspetti dell’annotazione linguistica (vedi ad esempio ‘Word Ladders‘ di Marianna Bolognesi e ‘High School Superhero‘ di Federico Bonetti) e di sviluppare applicazioni ludiche per l’apprendimento di una lingua straniera (Duolingo e Babbel). Tuttavia, gli esempi di giochi esplicitamente mirati all’insegnamento diretto di nozioni di linguistica generale rimangono limitati.
Glottolab è stato pensato per cominciare a colmare questo vuoto.
È un videogioco di avventura, dove il giocatore assume il ruolo di un personaggio, in questo caso Feature, all’interno di una storia interattiva, esplora ambienti virtuali e incontra altri personaggi con l’obiettivo di risolvere alcuni ‘enigmi’ (linguistici) e completare la missione assegnata, cioè rimettere insieme i pezzi della scomparsa lingua di Logos (che è la lingua inglese, lingua in cui si svolge il gioco).
Man mano che la lingua viene ricomposta, gli abitanti riacquistano gradualmente la parola, e nel livello finale possono finalmente conversare tra loro. Per compiere la ricostruzione della lingua di Logos, i giocatori visiteranno cinque luoghi diversi, ognuno corrispondente a un livello di analisi linguistica: una caverna ricca di suoni (Echoing Cave – fonetica e fonologia), un laboratorio sperimentale (Word Weavers Lab – morfologia), una foresta magica (Enchanted Forest – sintassi), un deserto ingannevole (The Desert of Mirage – semantica) ed infine un mercato affollato (Speech Bazaar – pragmatica).
Echoing Cave
Word Weavers Lab
Enchanted Forest
The Desert of Mirage
Speech Bazaar
Regno dopo regno, i giocatori si mettono alla prova per raccogliere e assemblare le diverse componenti della lingua di Logos. In ogni livello, li aspetta un minigioco basato su alcuni concetti di linguistica generale: dovranno ascoltare un frammento audio e riconoscere la parola pronunciata che si differenzia da un’altra per un solo suono, costruire parole a partire da singoli morfemi, risolvere test di costituenza per individuare diversi tipi di sintagmi (cioè gruppi di parole che intrattengono legami forti all’interno della frase), riconoscere relazioni di significato tra parole diverse e osservare alcuni fenomeni pragmatici che emergono nelle conversazioni quotidiane. Una volta completati tutti i quiz del minigioco, potranno aprire un forziere che custodisce un elemento della lingua corrispondente al livello linguistico superato.
L’esplorazione di ogni regno è stata organizzata in quattro fasi: attivazione, dimostrazione, applicazione e integrazione. Ad esempio, all’ingresso del regno dei suoni (Echoing Cave), il giocatore incontra due creature magiche che producono suoni che rimandano ad alcuni fonemi della lingua inglese (attivazione). Il giocatore scopre poi l’Alfabeto Fonetico Internazionale (IPA) e i suoi simboli attraverso i libri presenti nella biblioteca della caverna (dimostrazione). Successivamente, risolve sei quiz sulle coppie minime, applicando le conoscenze acquisite (applicazione). Infine, il giocatore è invitato a riflettere su un caso reale: deve individuare un’espressione di parlato continuo, cioè una sequenza di parole pronunciate senza pause (o spazi), così come si presenta in una conversazione spontanea, riportata in trascrizione fonetica (integrazione).
La sfida principale nella creazione del videogioco è rappresentata proprio dal design dei minigiochi. Non è stato semplice selezionare concetti di linguistica generale che fossero al tempo stesso utili nell’uso quotidiano della lingua e rappresentativi della disciplina. L’individuazione di parole distinte da uno e un solo suono, l’abilità di costruire parole partendo da elementi più piccoli, l’analisi di espressioni complesse, la capacità di individuare relazioni semantiche tra parole e l’uso consapevole del linguaggio nella comunicazione quotidiana migliorano le potenzialità di manipolare la lingua e favoriscono una riflessione più consapevole e profonda sul suo funzionamento.
Per rendere il gioco più vivo e coinvolgente sono stati inseriti dei personaggi non giocanti (Non-Playable-Characters o NPC), che popolano Logos e interagiscono con il giocatore in ogni livello. Alcuni sono stati programmati con un sistema di dialoghi a turni, in cui il giocatore deve selezionare una tra le diverse opzioni fornite, al fine di progredire nella conversazione e nel gioco.
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Altri, invece, tra cui gli abitanti dei cinque regni linguistici (le cui modalità di espressione presentano dei disturbi del linguaggio) e i “linguisti famosi” (il cui compito è fornire spiegazioni su alcuni concetti di linguistica generale), interagiscono con il giocatore attraverso dialoghi generati automaticamente con l’intelligenza artificiale.
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Per ottenere questo risultato, è stata preparata una serie di istruzioni (prompt) da fornire come input a un modello linguistico di grandi dimensioni (LLM) come ChatGPT 3.5 Turbo per generare un dialogo personalizzato in tempo reale. Ad alcuni NPC è stata assegnata anche una voce espressiva sintetica con la quale si rivolgono al giocatore simulando dei dialoghi umani. Le voci sono state create con gTTS, una libreria di Google per il Text-to-Speech, e sono state associate a diverse emozioni: gioia, stupore, tristezza, rabbia e paura.
Il gioco è stato testato in tre momenti, a partire da una fase sperimentale svolta attraverso un questionario (https://bit.ly/glottolab-survey) che proponeva quattro aree di riflessione: acquisizione di nuove conoscenze, usabilità, esperienza di gioco e interazione con intelligenza artificiale. In seguito, sono state condotte alcune analisi linguistiche (estrazione delle parole chiave e modellazione degli argomenti) partendo dai risultati estratti dalle risposte, per valutare l’efficacia complessiva dell’attività. Infine, il gioco è stato pubblicato su piattaforme open source, così da permettere a un pubblico più ampio di provarlo e condividere le proprie impressioni. Circa 30 persone hanno giocato finora a Glottolab, contribuendo alla buona riuscita di questa ricerca.
Il riscontro è stato nel complesso molto positivo e Glottolab ha suscitato grande entusiasmo soprattutto da parte di giocatori che non avevano mai avuto a che fare con la linguistica. Tuttavia, non tutto è perfetto. Alcune parti richiedono ancora una revisione: le istruzioni e il percorso non sempre risultano chiari, e la mancanza di spiegazioni più approfondite di alcuni concetti linguistici da parte dei “linguisti famosi” ha talvolta messo in difficoltà i giocatori.
La partita non è ancora conclusa: Glottolab ha completato soltanto il primo livello. Chi desidera contribuire ai progressi del gioco può farlo contattando Cecilia Cattaneo (cecilia.cattaneo01@universitadipavia.it), Claudia Roberta Combei (claudia.roberta.combei@uniroma2.it) o Chiara Zanchi (chiara.zanchi@unipv.it).
Per approfondire
Questo è il link per giocare a Glottolab: https://glottolab.itch.io/glottolab-a-linguistic-adventure-v2
Qui trovate una demo del gioco: https://youtu.be/Z0YGkR117dA
Qui l’articolo pubblicato negli Atti del XIV convegno annuale dell’Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale (AIUCD): https://amsacta.unibo.it/id/eprint/8380/1/AIUCD2025_Proceedings.pdf
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